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 [APORTE]Como mapear en 13.0?

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Junnins



Mensajes : 26
Fecha de inscripción : 10/01/2012

MensajeTema: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Lun Ene 16, 2012 2:30 am

Hola gente, Les traigo el World Editor versión 13.0

Una guía para orientar un poco a los desorientados y para los que quieran aprender a mapear

Que es el World Editor 13.0?
Básicamente World Editor es un ''Creador de mapas'' que también podes editar tus mapas y los ajenos

Y para que quiero este World Editor?
El World Editor es lo PRINCIPAL para poder mapear y crear un nuevo mundo para tu AO

Como empezar a usarlo?
Principalmente para usarlo hay que descargarlo (Obviamente)
Acá te dejo el link:
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1>Extraemos el WinRaR

2>Entramos a la carpeta extraída y entramos a WorldEditor (gráfico de un mundito con un ao encima)

3> Va a tirar un error como este:

Es común ya que no tienen el mismo directorio de las cosas que yo Razz
Entonces le dan a aceptar y les aparecera algo como esto:

Eligen los directorios y ya podrán empezar a mapear:
Como mapear:

Layers.(Capas)
Los layers son como “niveles” donde ubicamos los gráficos. Cada uno de ellos cumple con una función específica, no es lo mismo poner un grafico en Layer 1 que en el 4. Por eso, es muy importante ubicar bien los gráficos en los Layers, ya que se pueden obtener mapas muy mal hechos por no ubicar bien los gráficos en Layers
Layer 1: Es el Layer principal. Por lo general se ubican los pisos de un mapa. También se pueden ubicar las paredes (las que son bloqueadas completamente). Aunque las paredes pueden ser puestas en el Layer 2, es recomendable usarlas en Layer 1.
Layer 2: Se ubican los “adornos” de un mapa. Con adornos quiero decir que, si quieren poner una silla, un mueble, un barril, estos se ponen en Layer 2. La principal diferencia con el Layer 3 es que aquí los adornos del mapa son pasados por encima por el personaje. Use el termino “adornos” y no “objetos”, para no confundir el layer 2 con los objetos en si (que no son solo gráficos y dependen del obj.dat)
Layer 3: A diferencia del Layer 2, acá los gráficos que pongamos (Nota: No todos) nos pasan por encima. Este layer es utilizado por ejemplo para las murallas que rodean Nix así como las casas de la misma ciudad. Los árboles también deben ser puestos en el Layer 3, pero si queremos un árbol que también se pueda talar, es necesario ponerlo como objeto también.
Layer 4: Acá va todo lo relacionado a techos, este Layer sirve solo para eso.

Con respecto a como ubicar gráficos en el mapa, hay dos formas:
-Agregar en bloque: El agregar en bloque es una herramienta útil, nos permite agregar gráficos ya preseleccionados de un click y de forma rápida. Seleccionamos algún grafico de la lista, elegimos el layer de destino (NOTA: en todos los mapeadores esto no pasa, en algunos el Layer de destino ya esta preestablecido desde el archivo con que se maneja el agregar en bloque) y lo ponemos en el tile del mapa que queramos. Tengan en cuenta que el “Agregar en bloque” depende del archivo “dbbloques.txt” (también puede estar llamado “bloq_database.txt”) que se encuentra en la carpeta de INIT del programa para mapear. En ese archivo se encuentran los gráficos que se encuentran en el “Agregar en bloque”, y una vez que le tomen la mano es muy fácil de modificar.
-Manualmente: Esta forma es útil cuando deseemos detallar algo del mapa, ya que a “grandes escalas” conviene usar el Agregar en bloque. Generalmente debemos seleccionar el numero del grafico, luego el layer de destino y luego ubicarlo en el mapa.

Bloquear.
Bloquear tiles es una de las cosas más importantes y sencillas. Los tiles que son bloqueados no se podrán pasar. Por ejemplo, hay que bloquear paredes para que los pjs no puedan caminar por encima. Como dije, es una de las cosas más importantes y sencillas con respecto a mapear, ya que si no bloqueamos una pared, en el juego va a quedar muy feo.
Aparte de todo eso, hay que tener en cuenta el bloqueo a la hora de hacer DUNGEONS. Si el mapa del dungeon es un mapa relativamente chico, y si dejamos algún tile desbloqueado al cual en el juego un pj no pueda acceder de ninguna forma, corremos el riesgo que un npc haga respawn (respawn: cuando el npc muere, vuelve a aparecer en otro lugar del mapa) ahí y nadie pueda matarlo (salvo GMs, obviamente).
Una ultima cosa respecto a este tema, cuando iniciamos un mapa nuevo no hay que olvidar de BLOQUEAR LOS BORDES. Por lo general, el “BLOQUEAR BORDES” ya viene en casi todos los programas para mapear, así que lo primero que hay que hacer antes de todo, es bloquear bordes, ya que esos tiles son espacios “inútiles” que un pj no puede acceder de ninguna forma (ya que se vería el final del mapa todo negro, y queda mal). Tampoco agreguen Objetos ni Npcs en estos bordes bloqueados, ya que puede tirar errores en el juego. Graficar si se puede, teniendo en cuenta de que el grafico no supere los tiles de los bordes bloqueados y llegue a “la franja negra”, eso ocasionara un error en la mayoría de los programas de mapeo.
Consejo: Si el mapa es muy chico, y es mas grande la parte inutilizable, conviene bloquear automáticamente todo el mapa, y desbloquear las partes que vayamos a utilizar.

Triggers.
Los triggers también son muy importantes en un mapa. Si no ponemos triggers en algunos tiles específicos, no se obtendrá el resultado querido. Hay varios triggers, por lo general siempre son estos:
Trigger 0: Nada, se encuentra por “defecto” en todo el mapa, y es cuando no queremos afectar con ningún “efecto” los tiles.
Trigger 1: Bajo techo, se utiliza en los tiles cubiertos con techos y sirve para que el techo desaparezca o se vuelva transparente (según el caso) en los tiles afectados en ese tile.
Trigger 2: Nada.
Trigger 3: Es para poner una posición invalida para un NPC. Sirve para que un NPC (o varios) no pueda pasar por los tiles afectados con este trigger, actúa como una “barrera”.
Trigger 4: Bajo techo y no combate. Bajo techo igual que el Trigger 1, no combate es simple: en los lugares afectados con este trigger no se podrá atacar (como una zona segura). Por lo general, se lo utiliza en Bancos y templos de ciudades inseguras (como Nueva Esperanza).
Trigger 5: Anti piquete. Es el trigger que por lo general se encuentra en puertas de ciudades y si un usuario se queda quieto un determinado tiempo sobre el tile afectado por este tipo de trigger, se lo manda automáticamente a la cárcel (previa advertencia).
Trigger 6: Combate libre, sirve para usarlo sobre “rings”. Viene a ser como la contraparte del trigger 4.

Tile Exit.
Los Tiles Exit son las “salidas” de los mapas hacia otros. O también se utilizan sobre teleports. Tenemos la opción de poner los tiles automáticamente en las salidas de los mapas en la mayoría de los programas de mapeo. Por lo general se pone el numero de mapa que esta a la Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo (O en su caso Oeste, Este, Norte y Sur respectivamente) del mapa central (Si no hay mapa en algunas de esas localizaciones, simplemente no se pone nada).
También se pueden poner para Teleports (Ejemplo: Mapa 142 de Dungeon Veriil) o para entradas o salidas de Dungeons o Cuevas (Ejemplo: Mapa 116 de Dungeon Marabel, Mapa 40 de Catacumbas). Por lo general se debe poner: Numero de mapa, X e Y, y ubicar el tile exit en el mapa.
Lo importante de colocar tiles exit es que, si a un mapa se puede acceder desde otro, y en ese mapa no hay tiles exit a un mapa valido, el pj que entre quedara encerrado sin salida.
Objetos.
Los objetos que se pueden colocar en el mapa son todos los que se encuentran en el obj.dat. Se tendrá que elegir el número de objeto, establecer la cantidad y ubicarlo en el mapa. Es de suma importancia en ciertos casos:
Puertas: Las puertas van SI O SI como objeto en un mapa. Si lo ponemos como un simple grafico en algún layer, la puerta no se abrirá ni se cerrará, será una puerta “estática”. También se tendrá que bloquear bien la puerta (si la ponemos de forma cerrada, en caso de que esta abierta, no se bloquea). Hay que bloquear solamente (por lo general) sus 3 tiles inferiores.
Árboles: Los Árboles pueden ir como Grafico en layer 3 y como Grafico-Objeto. La diferencia radica en que en el primer caso, el árbol estará “dibujado” y no servirá para talar. En el segundo, el árbol se podrá talar. Tengan en cuenta que primero es conveniente buscar al árbol como objeto en el obj.dat y ver CUAL ES SU NUMERO DE GRAFICO (que aparece así: “GrhIndex=NUMERODEGRAFICO”). Si ponemos solo el árbol como objeto y no ponemos en el mismo tile el arbol como Grafico en LAYER 3, el grafico del árbol no se vera, quedando un “árbol invisible” (y provocando que los pjs se choquen con la nada).
Recuerden que la mayoría de los objetos se pueden agarrar, y otros no. Los que no se pueden agarrar en su “descripción” del obj.dat tienen un “Agarrable=1”. Si algún objeto que se agarra y no queremos que un pj común lo agarre, hay que bloquear el tile en el cual ubicamos el objeto.

Fuente del tutorial:S-AO

Bueno acá me despido. Muchas gracias, adios ^^
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Nhirkel

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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Lun Ene 16, 2012 2:32 am

No es por tirar mala onda, pero aporte una guia para principiantes..

Igual, buen aporte.
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ByShaL



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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Lun Ene 16, 2012 2:34 am

Buen aporte ja pero no me gustan los 13.0 .. igual me sirve
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kHANGEL tRUE

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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Sáb Feb 18, 2012 1:54 am

Buen aporte, Salu2!.
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coco13



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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Mar Feb 28, 2012 3:23 pm

que honda gato a mi me salta un segundo error y el link ademas es una ****** pasame
un link bueno y explica bien la
****** de
tu
rre`put
icima
madr
e hi
jo d

puta
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Ranthek

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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Lun Abr 30, 2012 11:59 am

A mí me sigue saltando el error cuando pongo los directorios, además tu 2da imágen no la veo :S

Saludos!

EDIT: AHORA NO SE PONER LA CARPETA .DAT, me dice que no encuentra el archivo NPC.dat

¿¿QUE HAGO??


Última edición por Ranthek el Lun Abr 30, 2012 3:27 pm, editado 1 vez
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Dieter Banksy
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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Lun Abr 30, 2012 2:01 pm

coco13 escribió:
que honda gato a mi me salta un segundo error y el link ademas es una ****** pasame
un link bueno y explica bien la
****** de
tu
rre`put
icima
madr
e hi
jo d

puta
Primero, leé el reglamento. Segundo, es cualquiera lo que dijiste, no tiene sentido :S. Tercero, advertido.

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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Lun Jul 02, 2012 4:11 pm

Me salta el director de graficos es incorrecto Y pongo aceptar y me aparece un cuadrito que dice seleccionar ruta de destino y nos e que pones ayudaa
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Dark Bull



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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   Mar Mar 26, 2013 3:53 pm

Me dice que no el directorio de graficos es incorrectos Mad
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MensajeTema: Re: [APORTE]Como mapear en 13.0?   

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[APORTE]Como mapear en 13.0?
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